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 Mages - contexte, possibilités

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Magister

Magister


Messages : 564
Date d'inscription : 02/09/2009

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MessageSujet: Mages - contexte, possibilités   Mages - contexte, possibilités EmptySam 5 Sep - 19:20

Contexte politique :
Les mages sont unis sous la tutelle d’un Roi entouré de son conseil. Comme au Moyen-âge, la société fonctionne selon un système féodal : seigneurs/vassaux, et réseaux d’influences. Leur territoire est divisé en Fiefs sous l’autorité d’un Seigneur. La zone de Range Harbor, soumise à un régime d’exception, est placée sous la direction d’un Prince.

Contexte religieux :

Les Mages ont une religion de l’immanence, animisme : chaque chose et chaque être possède une âme (un rocher, un arbre, un animal, un homme). Le monde est régi par la puissance de la Magie, qui émane d’une entité supérieure : la Nature.
Aucun mage ne peut nier l’existence de la Magie, et tous se livrent aux rituels qu’impose la tradition.

Aptitudes :

Il existe trois classes de mages : les élémentalistes, les thaumaturges, et les invocateurs.

Elémentalistes

*capacités magiques :
maîtrise d’un des quatre éléments, air, feu, eau, terre.

*élément de naissance : chaque individu est doté, dès la naissance, d’un élément inscrit dans son ADN. Il ne peut manier que cet unique élément. Pour le maîtriser, il doit travailler son potentiel élémentaire régulièrement, pour augmenter sa puissance, sa précision, etc.

*autres éléments : un élémentaliste ne maîtrise que son propre élément. Cependant, les utilisations multi-élémentaires sont possibles : alliance de deux mages possédant des éléments différents ; ou combinaison de l’élément magique de l’élémentaliste avec un élément naturel présent dans le milieu (proximité d’un plan d’eau, température de l’air ou vent, présence d’un feu ou incendie, et, le plus souvent, présence de la terre).

*utilisations de l’élément : l’élément peut être utilisé de toutes les manières possibles : attaque, défense, fabrication d’objets (forger avec le feu), culture (entretenir le sol avec la terre), simples effets esthétiques, jeux, etc.

Thaumaturges

*capacités magiques :
télépathie, télékinésie, téléportation.

*éducation :
ces capacités magiques sont inscrites dans le potentiel génétique de tous les thaumaturges, mais ils doivent les travailler pendant toute leur vie pour les maîtriser intégralement.

*spécialisation : le thaumaturge maîtrise les trois capacités (télépathie, télékinésie, téléportation) mais, la plupart du temps, il est spécialisé dans une des trois, qu’il maîtrise mieux (en termes de distance, puissance, et précision).
Cependant, il faut noter que vu le caractère assez extrême de ces possibilités, vous vous engagez à respecter un minimum le jeu en ne faisant pas un contrôleur d'esprit suprême qui assouvirait toute la planète.

Invocateurs

*capacités magiques : invoquer des créatures.

*éducation :
la capacité à invoquer des créatures est génétiquement définie. Cependant, les invoquer réellement suppose un long apprentissage : formules magiques, rituels, etc.

*invocations : Une seule créature peut être invoquée à la fois. La puissance de l’invocation dépend de la puissance du mage. Seules des créatures connues (déjà rencontrées) ou dont on possède un fragment (écaille, poils,...) peuvent être invoquées : c’est pourquoi les invocateurs font de nombreux séjours sur Exthranexos, pour rencontrer un maximum de nouvelles créatures, ou achètent des morceaux de ces créatures. Ceux qui réussissent à rencontrer/à obtenir un morceau de l’un des rares spécimens de Garihr – créature ayant le pouvoir de soigner – peuvent ensuite invoquer cette créature qui sert de médecin.

*djinns : chaque invocateur possède un djinn. C’est un animal ou un esprit magique incarné sous une forme quelconque, doté de parole, qui accompagne son maître partout où il va. Le djinn existe grâce à la force magique de son invocateur, les deux êtres sont liés. Il est donc impossible pour le djinn de s’éloigner de son maître, sous peine de mort.
Quant à l’invocateur, perdre son djinn signifierait :
-d’abord un traumatisme psychologique, car le djinn est souvent son meilleur ami, apparu auprès de lui alors qu’il avait entre trois et cinq ans ;
-ensuite, la perte d’une grande partie de son potentiel magique : certes, l’invocateur détient l’aptitude surnaturelle à invoquer ainsi que les connaissances théoriques (incantations, etc.), mais c’est le djinn qui fournit la puissance magique nécessaire.

Technologies :

La société des mages est essentiellement fondée sur l’artisanat : travail du bois (charpentes, meubles), travail du fer (fer forgé, armement). Les aptitudes magiques peuvent aider à l’exercice de telle ou telle activité artisanale. Les mages maîtrisent extrêmement bien les techniques d’irrigation (élémentalistes de l’eau), ce sont d’excellents agriculteurs. Les modes de transport reposent essentiellement sur la traction animale (créatures en tout genre), et sur téléportation grâce aux pouvoirs des thaumaturges. Les mages ne font pas de bateaux très efficaces, leurs navires sont tout juste bons à longer la côte.
Aucune classe de mages n'a de pouvoir de guérisseur. Leur médecine est donc rudimentaire. Cependant, certains invocateurs peuvent invoquer des Garihrs (créatures-soigneurs ; voir 'invocateurs' ci-dessus).

De manière générale, les mages ne voient pas la technologie comme une chose positive. Certes, ils admettent que les outils que développent les technopolitains peuvent trouver leur utilité. Cependant, pour eux, il ne faut pas manipuler et transformer les éléments naturels en vue de servir des besoins humains : la Nature doit être respectée pour elle-même, car elle est l'entité magique qui constitue est l'essence de ce monde.

Lien avec les autres castes / classe :
-Les technopolitains sont pour les mages les êtres les plus ignobles qui soient : ils ignorent la force de la Magie et méprisent la Nature. Leur technologie est sale, polluante, en un mot : rebutante.
-Les cyberpolitains attirent plus d’indulgence, car ils sont propres. Mais ils vivent dans un monde hyper-technologique, aseptisé et contre-nature, qui est incompréhensible pour les mages. Ces derniers acceptent cependant de commercer avec les cybers, qui sont parmi leurs principaux acheteurs de produits agricoles.
-Pour les mages, les Alchimistes sont un peuple étrange et qui attire le mépris, car ils se réclament de la science tout en pratiquant une magie bâtarde.
>>> Ces opinions sont généralement répandues chez la plupart des Mages. Cependant, la ville de Range Harbor place les populations dans une situation de cohabitation, et la tolérance est plus grande. Ainsi il n’est pas rare de voir des mages fascinés par la technologie des technopolitains ou par la science occulte des alchimistes.

Points forts, points faibles :
+ Une agriculture efficace et des pouvoirs magiques mis à profit. Des individus qui sont tous dotés de pouvoirs, et qui trouvent donc toujours une utilité. Une société féodale et qui induit une absence de phénomènes sociaux type chômage entraînant de la criminalité, oisiveté, etc. La capacité de déplacement phénoménale grâce à la téléportation ; la compensation de l’absence de technique par des pouvoirs magiques (la télékinésie remplace le tractopelle, la télépathie remplace le téléphone) ; la maîtrise de l’environnement naturel grâce aux élémentalistes.

- Une science, une médecine et une technologie extrêmement limitées. Une société conservatrice et traditionnaliste, qui bloque l’évolution des mœurs. Un élitisme certain de la part de l’Hecama (Haute École des Arts Magiques) pour maintenir les privilèges des nobles, ce qui oblige le reste de la population à garder un niveau de magie assez faible (bien que globalement correct et bien exploité). Une force physique très réduite pour la plupart des mages (surtout les thaumaturges) : plus les pouvoirs d’un mage son puissants, plus il sera de constitution faible (car il choisit de « muscler » ses capacités magiques plutôt que son corps, qu’il utilise parfois assez peu). À noter aussi que 15% de la population des mages de Range Harbor est analphabète, mais les autorités ont créé des écoles primaires pour résorber ce problème, qui est plutôt handicapant par rapport aux populations alchimiste et technopolitaine (des progrès ont déjà été faits, puisqu'en l'an 150 après la Jonction l'analphabétisme s'élevait à plus de 50% de la population). A noter que les zones urbaines (comme Range Harbor) bénéficient d'un taux d'alphabétisation plus haut que le reste du territoire (campagnes, îles isolées) qui tourne autour de 50-60%.
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